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再见,超级玛丽之父

时间:2015-07-14 09:25:22  来源:壹读  作者:

 选自离线时间(微信号:theoffline

原文标题为《关于岩田聪与任天堂的一些事》


2015 年 7 月 11 日,任天堂社长岩田聪因胆管肿瘤去世,享年 55 岁。



 

任天堂总部位于京都的上鸟羽。从这里出发向西南步行十几分钟,就会看到一家名为南弥荣的出租汽车公司总部兼营业所。这家公司一直在使用最初成立时的办公楼,在这栋四层的茶色建筑上,还残留着南弥荣成立时的公司名——大屋出租。


几乎没人知道,这家公司曾经是任天堂的子公司。出租、食品,复印机……在这个时代不会有人相信,任天堂几乎做遍了当时一个公司有可能赚钱的所有领域。


 

2002 年为任天堂翻开了新的一页。这并非因为有新的主机面世。事实上,2001 年 GameCube 的惨败已经让任天堂在与索尼的较量中落了下风。这一次,老辣的山内溥没有选择再次出手救公司于水火,而是选择了退休。相对于山内溥离开的轰轰烈烈,另一个人的退场却不为大众所知——任天堂北美分公司社长荒川实退休。被传为任天堂社长继承人的荒川是一位商业奇才,在北美市场为任天堂屡建奇功,加上山内溥的女婿的身份,曾让外界以为他早坐实了社长的位置。但终究因为与山内经营理念不同而默默隐退。有人走就有人来。被称为“空降社长”的岩田聪成为 2002 年游戏界最为瞩目的明星。

2003 年 8 月,任天堂召开了经营理念说明会。新任社长岩田聪向记者和游戏业界人士宣告:“任天堂正在开发一款前所未有的产品,一款能让所有人轻轻松松获得快乐的产品。”翌年 5 月,任天堂正式发售 NDS(Nitendo Dual Screen),在随后的四年里销售势头不减,终于在 2009 年达到了一亿台的销售业绩,创造了家庭游戏机史上的记录。在此之前,销量突破一亿台的游戏机只有三种:索尼的 PlayStation(PS),历时九年半;PS 的后继者 PS2 用了五年九个月。

 

NDS 的诞生始于任天堂对“玩游戏的人”的观察和反思。岩田聪认为,现在的游戏越来越倾向于复杂化。首先,游戏机的手柄设计看上去眼花缭乱,除了多支控制杆外,还有大大小小的按钮,着实另不少人却步。其次,游戏的难度变大,玩游戏慢慢变成了一项需要高技术能力的事。新老玩家之间的差距在扩大,新手获得的快乐在减少,导致有人一看到复杂的游戏就退缩和放弃。最后是游戏的主题。像《超级马里奥》这样的冒险类游戏固然不错,但融入生活的游戏却是一个缺失。选择一项与人们日常生活相关的主题,或许可以吸引到那些不玩游戏的人。基于这个思路,任天堂决心让新的理念贯彻到全新开发的掌上游戏机中:让游戏生活化!


 

然而,NDS 与 Wii 的大获全胜未能保证任天堂的复兴之路平坦无阻。在外界普遍唱衰的掌机市场,任天堂仍一家独大。2011 年发售的 3DS 仍旧是“现象级”作品;而在三足鼎立的家用游戏机市场,作为 Wii 的第二代产品 Wii U 却没能延续前一代的运气,被索尼和微软死死压制。Wii U 仅仅上市一年,岩田聪就已向股东致歉,承认产品失败。


有诸多业界人士翻出当年世嘉 DC(Dreamcast)的案例来解释 Wii U 失败的原因。世嘉 DC 在九十年代末期推出,第三方游戏厂商支持不利,世嘉曾寄希望于凭借第一方独占游戏扭转局面,但最终还是无力回天。而此番任天堂遭遇的也是相似的境况。第三方游戏疲软,而第一方独占游戏也未能有突破,Wii U销量低迷。想要在此时拉拢更多的第三方游戏加入,确是难上加难。


此次失利还给任天堂提出了更多严峻的问题。例如,支持Wii的玩家为什么不再支持 Wii U 呢?可能的原因在于,Wii U 繁复的操作和产品设计疏远了那些 Wii 招揽的低龄和初级玩家;而在成熟玩家群体中,任天堂的休闲游戏不再风光独占,移动游戏的兴起抢去了玩家的大把时间。在移动为王的今天,任天堂会考虑登陆智能手机平台吗?岩田聪曾给出了正面的回应:不会。然而,在 2015 年,任天堂终于松口,为口袋妖怪等经典 IP 开发手机游戏,并宣布全新主机 NX。可惜在任天堂转型成功那一天到来之前,他已经离去。


那么对于任天堂这家百年老店来说,未来的路又该如何前行?

 

空降的社长

岩田聪于 2002 年正式接人任天堂新一任社长。在此之前,他在一家名为“HAL”的研究所担任董事,并长期与任天堂合作开发红白机专用软件。在经历了公司破产危机后,岩田聪还清了任天堂援助的债务,并于 2000 年正式加入了任天堂。


母亲至上主义

岩田聪否定了以技术进化为出发点开发 Wii,选择了一条新的理念——母亲至上主义,即不追求机器性能,而追求母亲满意。因此 Wii 必须设计成小巧、节电,静音,不给母亲在收拾家务时增添麻烦,从而使 Wii 做到可以满足每一位家庭成员的喜好。


“无用”的东西必须愉快

岩田聪一直认为,娱乐产品和生活必需品完全不同,而游戏并不是生活必需品,因此人们对此类东西通常不会有太大耐心。若玩了 5 分钟还不能找到门道,就会撒手。所以,游戏必须要让人玩起来感到愉快。


摘自《离线·开始游戏》

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